Quirky: il design di tutti!

Nell’immaginario collettivo il designer è colui che attraverso la bacchetta magica della sua immaginazione (e forse anche con l’ausilio di una matita!) è in grado di progettare un nuovo prodotto attraente, utile e funzionale. Capita spesso che sia proprio la “firma” del designer a conferire valore al prodotto tanto che, ad esempio, ci troviamo a parlare della lampada di Castiglioni, della sedia di Philip Starck e della libreria di Ettore Sottsass.

E se invece di un designer unico e famoso a dare origine ad un nuovo oggetto fossero tanti piccoli contributi di persone diverse?

È quanto avviene sempre più di frequente grazie alla rete. Sono ormai numerose le aziende e le piattaforme che adottano meccanismi di apertura verso un sempre più numeroso gruppo di utenti attivi.

Lo ritroviamo per esempio in un’azienda fondata a New York da Ben Kaufman nel 2009: si chiama Quirky. Il suo slogan è: “We Make Invention Accessible”.

 

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Quirky utilizza una piattaforma online per coinvolgere una community di utenti che propongono le loro idee e contribuiscono attivamente alle varie fasi dello sviluppo di un progetto.

Chiunque ritenga di avere un’intuizione che migliori qualche aspetto del vivere quotidiano può sottoporla al giudizio della community sotto forma di schizzo o tramite un breve testo descrittivo. Dopo una settimana le proposte maggiormente votate vengono discusse nella sede di Quirky da un nutrito gruppo di persone durante l’ormai famoso meeting settimanale. Le tre proposte giudicate più interessanti vengono quindi sviluppate all’interno della piattaforma, luogo nel quale viene richiesto il contributo volontario di tutti gli utenti del sito per sviluppare e apportare miglioramenti ai progetti. Alla fine di questo processo il prodotto viene realizzato e venduto direttamente online.

Le fasi progettuali nelle quali ognuno, a seconda delle proprie capacità e competenze, può intervenire riguardano la ricerca, il design, l’implementazione di funzioni, lo stile, il nome, lo slogan e infine la definizione della fascia di prezzo di vendita.

Il ricavato dalle vendite dell’oggetto viene diviso (in parti diverse) tra azienda, inventore e community.

L’esempio non isolato di Quirky ci fa capire l’estensione e la profondità del cambiamento che sta avvenendo nel mondo dell’ideazione/progettazione/produzione, cambiamento che può essere riassunto nella parola “prosumer”.

Questo neologismo, che mette assieme le parole consumer (consumatore) e production (produzione) è stato usato per la prima volta da Alvin Toffler nel 1980 per descrivere la figura di quel consumatore che, volendo diventare parte attiva nel processo di creazione dei beni, prende le sembianze a volte del progettista e a volte anche del produttore. Toffler, a suo tempo, sosteneva che in futuro il mercato di massa sarebbe stato talmente saturo di merci standardizzate che per continuare a soddisfare la domanda dei consumatori, le aziende si sarebbero rivolte ai consumatori stessi per capire le loro necessità, passando così da un processo decisionale rigido e dall’alto, come quello degli anni dell’industrializzazione, ad un processo più aperto, flessibile e democratico.

Il modo di operare di Quirky diffonde il potere di decidere le sorti di un oggetto/prodotto ad un numero molto elevato di persone ma attiva anche un efficace fenomeno di marketing virale.

Se in un primo momento la difficoltà di gestire l’intero processo ha portato alla produzione di piccoli gadget, come ad esempio la famosa “Pivot power” (una presa di corrente multipla che attraverso vari snodi permette collegamenti di prese di corrente e trasformatori anche di grandi dimensioni) oppure “Nibble” (la tortiera con annesso stampo da muffin per poter assaggiare la torta senza doverla per forza tagliare) ultimamente le sfide progettuali stanno diventando sempre più grandi e impegnative. Fra gli ultimi oggetti prodotti da Quirky troviamo un condizionatore compatto da posizionare sulle finestre e addirittura un quadro domotico per la gestione interattiva della propria abitazione, entrambi controllabili attraverso lo smartphone.

 

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Quello che fa Qirky è raccogliere e concentrare esigenze/intelligenze collettive per creare innovazione di prodotto.

Sul web è possibile ritrovare molte altre piattaforme del genere, anche al di fuori del design, ognuna con le proprie particolarità. Vi sono casi di piattaforme la cui forza risiede nei fenomeni di crowdsourcing, come ad esempio iStockphoto, che raccoglie e vende a prezzi molto competitivi scatti fotografici sia di amatori che di professionisti, oppure Innocentive che chiede alla propria community di risolvere delle sfide che vanno dalla chimica all’ingegneria fino alla medicina (specifici settori nei quali, fino a ieri, lavoravano solamente singoli specialisti).

Sembra proprio che la strada sia ormai tracciata e che stia mandando in frantumi molti vecchi miti fra i quali la netta separazione fra tempo libero e tempo di lavoro, fra ideatore, produttore e consumatore. Le ricadute sui profili professionali, sui diritti di proprietà intellettuale, e sulle forme remunerative sono profonde, poco esplorate e ancora in divenire, ma ciò che sta accadendo ci permette di dire che ormai anche per il design è giunto il momento di pensare e muoversi in modalità “open”.

 

Scritto da M. Ziliani & S. Gasparotto
Marcello Ziliani, architetto, si occupa prevalentemente di product design, allestimenti, art direction, design coordination, grafica e comunicazione. È docente del laboratorio di design del prodotto nel corso di laurea magistrale in interaction design dell’università di San Marino. Silvia Gasparotto è designer e ricercatrice. Collabora con Marcello Ziliani nel laboratorio di design del prodotto nel corso di laurea triennale dell’Università di San Marino/IUAV.