Dal videogaming al videomaking: la fantascientifica storia di Hive Division, di @valentinatanni


Ci raccontate la genesi di Hive Division? Come e quando è iniziato il progetto?

Hive Division è nata nel 2006, dopo un raduno di alcuni folli che avevano deciso di realizzare un fan-film ispirato alla saga del videogame Metal Gear. Prima di allora, Giacomo (Talamini) aveva provato a girare dei corti sul tema, insieme ad altri amici, ma si è presto reso conto che ci voleva una squadra un po’ più organizzata e motivata per portare avanti il progetto di un lungometraggio. Quindi, direi che la causa scatenante è stata MGS: Philanthropy, ma si può considerare la punta di un iceberg, perché molte delle persone che entrarono a far parte della squadra volevano fare cinema in generale. Infatti, quando nel 2009 abbiamo completato il film e lo abbiamo messo online gratuitamente, la squadra non si è disgregata, anzi, si è compattata con l’idea di fare altre produzioni (originali e non). Molti membri della squadra, grazie all’esperienza con il film, hanno capito quale fosse il settore del cinema in cui volevano specializzarsi, e alla fine di Philanthropy ci siamo ritrovati con una squadra variegata e molto motivata a fare video – che fossero progetti, ma anche lavori commerciali con un certo taglio, sempre di qualità e originali.

 

Hive Division, foto di Colin Dutton - www.generationproject.it

Hive Division, foto di Colin Dutton – www.generationproject.it


Quali figure professionali sono incluse nel vostro team?

Hive Division è una S.r.l. e il suo “organico” è suddiviso in soci e collaboratori. I soci, che sono in un certo senso i “lead” dei vari reparti, sono Giacomo Talamini, che si occupa della direzione della società, della regia e della scrittura, Mattia Gri, che è direttore della fotografia e primo operatore di camera, Erik Caretta, con il ruolo di VFX Supervisor e compositor/inventore, e infine io, Valentina Paggiarin, che sono autrice e mi occupo dell’ideazione e della stesura delle storie insieme a Giacomo, nonché produttrice, e curo l’organizzazione delle riprese e la gestione del set quando lavoriamo.
La squadra è, però, composta anche da tanti collaboratori, liberi professionisti che collaborano sui singoli progetti a seconda della necessità, siano essi progetti narrativi di Hive o pubblicità e lavori commerciali. Abbiamo un sound editor norvegese, un compositore inglese, ragazzi di Milano per l’audio, disegnatori, assistenti alla produzione, compositor, 3D artist, motiongrapher… Visto che realizziamo spesso produzioni in inglese o destinate all’estero, ci fa gioco avere una squadra internazionale, così riusciamo a dare il taglio giusto ai nostri video, con il contributo di tutti.

Hive Division

Hive Division


In riferimento al vostro approccio al videomaking avete usato il termine “guerrilla style”. Ci spiegate in cosa consiste?

Il meccanismo di collaborazione con i nostri partner sparsi qua e là, ci permette di mantenere una struttura snella, ma in grado di raccogliere “massa critica” in caso di produzioni di un certo peso. Per “guerrilla style” intendiamo questo: la capacità di produrre contenuti con un elevatissimo tasso di spettacolarità e valore aggiunto, facendo leva su una squadra essenziale, in cui però tutti i membri hanno competenze multiple, che si integrano alla perfezione e che sono rodate da – ormai – dieci anni di lavoro sul campo insieme.
A titolo di esempio, a dicembre uscirà il nostro prossimo lavoro basato sui videogiochi: è un video commissionato da Ubisoft Italia per il lancio di Rainbow Six: Siege, in cui ricostruiamo una sessione del gioco con attori in carne e ossa. Questa produzione è stata una produzione lampo: girata in tre giorni, con un set essenziale (compresi i 9 attori, eravamo 20 persone in tutto) e avrà una qualità e un “mood” molto spettacolari, almeno lo speriamo!
Per noi, essere “guerrilla” significa cercare di fare l’impossibile in situazioni dove altri pensano non si possa girare nulla, con budget che negli anni vanno sempre crescendo, ma che comunque non sono paragonabili a quelli del cinema tradizionale.
Il bello di questo approccio è sia una minor ingerenza del cliente nel tuo lavoro (quando hai poco tempo e un budget ridotto, sei più libero di fare come vuoi, senza supervisione pesante su sceneggiatura o regia), sia la consapevolezza che quando decidiamo di muovere la “macchina” Hive Division riusciremo a portare a casa quello che vogliamo e con la qualità che diciamo noi. Non è affatto poco!

 

Hive Division, PanoptikonVR

Hive Division, PanoptikonVR


Parliamo di Panoptikon, l’attrezzatura per le riprese stereoscopiche che avete lanciato pochi mesi fa. Come funziona e che opportunità offre?

A dicembre 2014, noi soci stavamo pensando alle nuove piste per il 2015 e Giacomo ha buttato sul tavolo la questione delle riprese 360 e stereoscopiche. Erik e Mattia, che si occupano della parte di ricerca e sviluppo tecnologico della società, hanno quindi provato a capire come realizzare questo tipo di riprese video, considerato che sul mercato non c’erano ancora camere per fare riprese stereoscopiche a 360. Ci sono già molti sviluppatori VR che si occupano di ricostruzione 3D integrale, software house che si dedicano a videogiochi ed esperienze in full cg, ma noi siamo esperti di video ed è l’aspetto dei video “immersivi” che ha catturato di più la nostra attenzione.
È così che è nato Panoptikon: Erik ha progettato un rig metallico all’interno del quale inserire 14 GoPro e, insieme a Mattia, ha assemblato il tutto. Il girato va poi elaborato con un particolare processo di post-produzione, che prevede l’utilizzo di Nuke (un software per il compositing) e di alcuni script proprietari inventati da Erik. Nel mentre Giacomo ha trovato un partner di sviluppo, InVRsion, una nuova realtà di Milano, spin off di Imille, società di comunicazione digitale, che ha contribuito al progetto fornendoci le camere GoPro necessarie, così abbiamo cominciato a fare esperimenti. Una breve demo è disponibile in homepage su www.panoptikonVR.com (è un video di Asolo, dove ha sede la nostra società), ma abbiamo poi cominciato a lavorare anche per marchi ed eventi.
La nostra idea era di cominciare a realizzare video stereoscopici in 360 e a sperimentare con questo tipo di linguaggio video prima che diventasse di “massa”, in modo da essere pronti per la creazione di contenuti nei mesi del 2016 in cui comincerà la vendita intensiva dei supporti consumer.
In questo momento, oltre a degli incarichi commerciali, stiamo sviluppando una nostra app che è un ibrido tra uno showreel turistico e… un non-luogo per rilassarsi!

 

Hive Division, MGS: Philanthropy

Hive Division, MGS: Philanthropy


Qual è il lavoro a cui siete più legati tra quelli realizzati finora?

Sicuramente MGS: Philanthropy, sia il film che il corto-sequel che abbiamo girato nel 2013 e distribuito online nel 2014. Philanthropy è stato un po’ l’inizio di tutto e, considerato che il progetto era, in teoria, una trilogia, di cui abbiamo completato solo il primo film, tutti gli sono particolarmente legati. È anche per questo che nel 2014, complice un’informale approvazione di Kojima, avevamo impostato il lavoro per il Kickstarter sulla Parte 2, ma non è stato destino.
In generale possiamo dire che, al di là di Philanthropy, il nostro cuore resta sulla fantascienza e sul fantastico: non importa quale sia il punto di partenza, la location che troviamo, l’ispirazione… le nostre storie prendono sempre una piega fantastica/sci-fi. È anche per questo che lavorare sulla VR a 360 gradi ci ispira molto, perché è un linguaggio che ben si sposa con contenuti fantascientifici. Diciamo, però, che la VR resta più un terreno di sperimentazione, mentre la nostra progettualità estesa è ancora sui video di stampo tradizionale… con molti effetti speciali!

 

Hive Division, MGS: Philanthropy

Hive Division, MGS: Philanthropy


Svelateci qualche progetto per il prossimo futuro…

Per il futuro abbiamo due grosse direttrici: la prima è di approfondire ed esplorare a fondo le possibilità della VR. Il 2016, a mio parere, sarà un anno molto interessante da questo punto di vista, perché cominceranno ad essere diffusi i visori consumer e quindi potremo finalmente tastare con mano il polso del mercato e del pubblico con le nostre produzioni video VR.
La seconda pista interessante è quella dei video live action per il mercato videoludico: siamo nati con MGS: Philanthropy, ma siamo appassionati di videogiochi a 360 gradi. Dopo il video di lancio per Rainbow Six: Siege che abbiamo appena completato, vogliamo collaborare con altre software house per il lancio dei loro prodotti in Europa (come avviene negli States con i Corridor Digital, a nostro parere gli YouTuber più bravi in assoluto). I videogiochi ci appassionano, i video di alta qualità sono il nostro pane quotidiano (peraltro, quest’anno abbiamo avuto l’onore di realizzare anche il video ufficiale della Milan Games Week 2015): speriamo di far convergere questi due mondi sempre di più!

 

www.hivedivision.net

 

 

Scritto da Valentina Tanni
Storica dell'arte e curatrice di mostre, si interessa principalmente del rapporto tra arte e nuove tecnologie, con particolare attenzione alle culture del web. Ha fondato e gestisce numerosi blog e riviste online.

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